Techniques usuelles de l'information et de la communication

Salle de classe numérique

La culture numérique impose l’usage raisonné de l’informatique, du multimédia et de l’internet. Dès l’école primaire, une attitude de responsabilité dans l’utilisation de ces outils interactifs doit être visée.

Le programme du cycle des approfondissements est organisé selon cinq domaines déclinés dans les textes règlementaires définissant le Brevet Informatique et Internet (B2i):

  • s’approprier un environnement informatique de travail ;
  • adopter une attitude responsable ;
  • créer, produire, traiter, exploiter des données ;
  • s’informer, se documenter ;
  • communiquer, échanger.

Les élèves apprennent à maîtriser les fonctions de base d’un ordinateur : fonction des différents éléments, utilisation de la souris, du clavier.

Ils sont entraînés à utiliser un traitement de texte, à écrire un document numérique, à envoyer et recevoir des messages.

Ils effectuent une recherche en ligne, identifient et trient des informations.

Les Techniques Usuelles de l'Information et de la Communication (TUIC) sont utilisées dans la plupart des situations d’enseignement.

Consulter :

L'éducation aux médias et à l'information pour construire une citoyenneté numérique

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visuel medias

L’Education aux Médias et à l’Information fait partie du parcours civique. C’est un enseignement transversal, qui se construit de la maternelle au lycée. Vous trouverez sur ce document d’accompagnement les ressources théoriques et pratiques afin d’apprendre aux élèves de cycle 3 à avoir un usage raisonné et éclairé des outils numériques ;

le contenu peut-être adaptable en cycle 2.
Les objectifs ciblés ici sont d’apprendre à :

- Assumer une présence numérique
- Développer l’esprit critique
- Publier du contenu de façon responsable

 

mainL'Education Aux Médias et à l'Information à l'école

Le tableau blanc interactif

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Tableau blanc interactif

Depuis quelques années , Les Tableaux Blancs Intercatifs (TBI) apparaissent dans les écoles primaires et leur déploiement est en constante augmentation. Contrairement à beaucoup d’idées reçues, ce ne sont pas que de simples surfaces de visualisation collective uniquement exploitable dans certaines matières. Ils induisent souvent de nouvelles pratiques pédagogiques et changent le regard des élèves sur l’enseignement.

Un TBI ou tableau numérique interactif (TNI) est un tableau blanc qui interprète et modifie en direct une image numérique projetée par un vidéoprojecteur relié à un ordinateur.

Un logiciel fourni avec le tableau permet de piloter le TBI à l’aide d’un stylet ou du doigt, selon les modèles. On peut également intégrer aux documents de la vidéo, de l’audio, des images, des animations flash et des formes sur lesquelles on peut agir : déplacement, annotation, agrandissement ou réduction.

 

D’autres périphériques peuvent venir enrichir le TBI : boîtiers de réponses, tablettes , webcam, visionneuse, scanner, imprimante.

En savoir plus, télécharger :  "le tableau blanc interactif".

 

Flash pour TBI

Voici une série d’applications flash destinées à l’enseignant et ses élèves pour créer des exercices interactifs sur TBI, vidéoprojecteur ou simplement à l’écran de l’ordinateur.

Disponibles en quelques clics, ces applications mettent à disposition un support numérique pour réaliser des manipulations et concevoir des scénarios d’apprentissages.
Les différentes options permettent d’adapter les activités au niveau de la classe et de mener différents types de raisonnements.

Ces applications sont proposées sous licence Creative Commons BY-SA. Vous pouvez les consulter et les télécharger gratuitement en cliquant sur chacune des vignettes correspondantes.

--> Accéder aux applications

 

 

  Usage du TBI en fonction des courants pédagogiques :

Voir l'usage du TBI

  Activités mathématiques en CE1 :

Voir activités en mathématiques en CE1

 Blog et TBI pour la production d’écrits au CM2 :

Voir Blog et TBI en CM2

 

 

Espace Numérique de Travail (ENT)

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Définition

Un Espace Numérique de Travail  (ENT) est un espace complètement sécurisé et accessible par les élèves, les parents, les enseignants et les partenaires de l’Ecole.

A partir d’une connexion internet, chacun pourra y retrouver son espace personnel de stockage avec ses documents.

De nombreux outils tels que les agendas personnels, de classe ou d’école, le cahier de textes, les documents de travail personnel, les blogs,
les « mini-mail » … sont accessibles.

Ent

Utilisation d’un ENT en petite section de maternelle

Utilisation d’un ENT pour animer les activités d’apprentissage de la petite section et déposer les cahiers de vie ainsi que tous les documents étudiés en classe, favorisant ainsi la relation école-familles.

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L’ENT au primaire : un outil de personnalisation des apprentissages

          L’ENT permet ici :

  • de proposer des prolongements, des compléments aux activités faites en classe (exemple : complément d’information sur la digestion en sciences, mise en ligne des expériences faites en classe, quiz sur la leçon…) ;
  • de proposer des outils d’entraînement (exemple : des groupes de travail sur l’apprentissage des fractions, des décimaux et de l’anglais).

 

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L’ENT dans le ciel : éléments d’astronomie en CM2

Séance de recherche d’informations sur le système solaire et de productions d’écrits.

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Enseigner l'histoire autrement
 
En quoi une formation aux usages pédagogiques autour de l’Espace Numérique de Travail permet-elle de développer chez les élèves des pratiques collaboratives, actives, productives et efficaces ?
 
Cliquer sur l'image pour visionner le diaporama détaillant la formation et les vidéos illustrant les séances menées en classe
Cliquer sur l'image pour visualiser

 

L'usage de la vidéo

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L’usage de la video : QUELS INTÉRÊTS PÉDAGOGIQUES ?

Les usages de la vidéo chez les jeunes

La créativité des jeunes de 12 à 18 ans est à son apogée avec l’usage de la technologie qui leur permet aisément de produire des vidéos et de partager leurs créations.

65 % des jeunes collégiens développent des pratiques vidéastes (création de vidéos) et 82 % des lycéens ont déjà réalisé et diffusé une vidéo sur un réseau social.

Les résultats d’une enquête française combinés à ceux d’études américaines ont permis de dresser un portrait des différentes formes d’utilisation de la vidéo chez les jeunes. Voici les principales :

  • Les pratiques d’éducation non formelles en ligne. Il s’agit des vidéos qui ont pour but d’enseigner quelque chose aux auditeurs, comme les « tutoriels ».​
  • ​Les pratiques d’expression et d’écriture personnelle. À la manière d’un blog ou d’un « scrapbook », ce type de vidéo permet au jeune de s’exprimer de façon plus personnelle sur sa vie, sur les choses qui lui tiennent à cœur, etc​...
  • Les pratiques de création artistique. Cette forme de production vidéo permet notamment aux jeunes de s’exprimer de manière humoristique avec le « Standup online » ou encore avec le « Stop motion » par lequel on réalise des vidéos en utilisant des photos ou des figurines pour raconter une histoire.
Quelle place pour la vidéo à l'école ?

Alava, professeur en Sciences de l'éducation, soutient que le rôle de l’école, concernant l’usage des vidéos, consiste en grande partie à enseigner comment faire un usage critique de ces outils technologiques. Comme outil d’enseignement, certaines recherches (Fisch, 2001, Anderson et coll., 2001, Boser et al, 2003) confirment que l’usage pédagogique de la vidéo parmi d’autres supports de visionnement a un effet positif sur l’apprentissage.​

Sur le plan cognitif, une enquête menée par Karsenti et ses collaborateurs montre que le visionnement de vidéos entraîne une activité cognitive qui favorise la visualisation et la mémorisation chez les élèves. Selon le chercheur, l’usage de vidéos faciliterait l’accès à l’information et stimulerait la motivation des élèves.​

Dans un même ordre d’idées, un suivi longitudinal mené auprès d’étudiants universitaires a notamment permis d’établir une corrélation entre l’utilisation pédagogique de la vidéo et le développement d’une plus grande autonomie d’apprentissage.​

En utilisant la vidéo en tant que support à l’apprentissage, les enseignants pourraient permettre aux élèves de faire un usage critique et réfléchi de ces outils favorisant l’accès à l’information et l’expression de la créativité de ces jeunes.​

Pour ce faire, l’auteur de l’article recommande d’encourager une participation active et citoyenne du numérique chez les jeunes, et d’utiliser la vidéo dans l’enseignement afin de rendre plus accessibles certains phénomènes ou notions abordés. Il soutient que la vidéo pourrait aussi être utilisée comme outil d’expression pour les apprenants, comme par la tenue de débats vidéo ou la réalisation de reportages.

Source : Les usages vidéo des jeunes : quels intérêts pédagogiques ?
La plateforme , les fondamentaux

Élaborée par le réseau Canopé, cette plateforme numérique propose des films d’animation pour favoriser, de façon ludique, l’acquisition des notions fondamentales de l’école élémentaire, liées à l’apprentissage de disciplines comme le français, les mathématiques, l’instruction civique, les sciences et technologie.

Une fiche pédagogique est proposée aux enseignants pour chaque vidéo afin de faciliter leur intégration dans les pratiques de classe. Les vidéos permettent également de revoir les notions en famille. Une fiche d’accompagnement pour les parents ou les éducateurs est destinée à favoriser le dialogue avec l’enfant et à identifier des pistes d’utilisation.

Les films sont organisés par domaines disciplinaires, collections et séries et chaque film peut être visionné indépendamment.

Les fonctionnalités de la plateforme

  • une entrée par domaine disciplinaire et pas série
  • un moteur de recherche
  • des fonctions de partage
  • la lecture en libre accès
  • le téléchargement des vidéos et fiches pédagogiques sur inscription par adresse mail professionnelle pour les enseignants
  • le téléchargement des vidéos et fiches d’accompagnement sur inscription par adresse mail personnelle pour les parents
  • le téléchargement des sous-titres
  • l’affichage de la transcription associée à la vidéo

Exemple de mise en œuvre en cycle 2

TUIC la plateforme exemple de mise en oeuvre

 

 

        Retrouver tous les films d’animation sur la plateforme en ligne -->

Voir

Une inscription sur la plateforme est nécessaire pour accéder aux fiches pédagogiques et aux téléchargements des vidéos.
Inscrivez vous gratuitement -->
 
Voir

 

 

francetveducation.jpg

Le site FrancetTVéducation produit et diffuse des contenus diversifiés : vidéos, articles, dossiers, diaporamas, serious games, web documentaires, cartes interactives, quiz…

Ces différents contenus sont accessibles gratuitement pour une utilisation dans le cadre scolaire ou à domicile. On se repère dans cette offre grâce à des entrées par matières et niveaux  scolaires (de la maternelle à la terminale). Le site bénéficie également d’une animation éditoriale actualisée selon les programmes en cours ou à venir de France 2, France 3, France 4, France 5 et France Ô. 

Accéder à la plateforme ---> ICI

 

Abordez les enjeux de société avec « Vinz et Lou »

Logo vinz et lou

Pour ses 10 ans, le programme Vinz et Lou évolue avec un site rafraîchi et l’arrivée de nouvelles ressources (mieux adaptées pour la mise en place d’ateliers scolaires et périscolaires) et des offres inédites pour les enseignants.

L’école n’a pas seulement pour mission de construire des savoirs et des savoir-faire, elle participe à la formation du futur citoyen et ce, dès les premières années d’éducation.

L'éducation citoyenne est donc un enjeu majeur auquel répond depuis plusieurs années le programme Vinz et Lou. Depuis 2006 le programme propose des ressources de sensibilisation pour permettre aux enseignants et animateurs d’aborder des sujets de société avec les enfants de 7 à 12 ans à travers une série de dessins animés qui aborde sur le ton de l’humour des enjeux de société issus du quotidien des enfants.

Vinz et Lou

Face aux besoins changeants des enseignants et des éducateurs, l’éditeur a repensé ses ressources et sa plateforme pour s’adapter aux différentes contraintes de l’éducation formelle et populaire. C’est pourquoi à l’occasion des 10 ans du programme, l’entreprise s’est penchée sur les différents usages qui étaient faits des ressources existantes, afin de mettre en place des parcours guidés permettant aux enseignants et médiateurs une utilisation libre ou clé en main et de nouveaux outils (éditeur de BD, éditeur de carte mentale).

De nouvelles ressources sont donc venues compléter la formule découverte, composée de l’ensemble des dessins animés en français proposés gratuitement aux utilisateurs.

Le nouveau programme Vinz et Lou propose à présent deux offres distinctes :

. Une formule découverte (gratuite) : composée des 68 épisodes en français de la série Vinz et Lou ;

. Une formule premium (à partir de 99 € par an) : composée des épisodes en français, en anglais et en langage accessible, 16 parcours interactifs, un éditeur de BD, un éditeur de carte mentale, des activités interactives…

Plus d’informations sur : https://www.vinzetlou.net/fr

Internet responsable

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Portail de ressources Internet responsable

Internet responsable
  • De l’usage intuitif à la maîtrise

Le développement des usages de l'Internet et des services en ligne, autant dans le cadre familial que scolaire, offre des opportunités d'expression multiples tout en collectant et exploitant massivement des données personnelles.

Dans ce nouvel espace, les élèves s'expriment à travers tous types de médias en faisant usage de compétences acquises de façon rapide et intuitive. C'est un enjeu important pour l'École que de les amener de cet usage empirique à une réelle maîtrise des nouveaux modes de communication et de traitement de l'information.

  • Accompagner les élèves

Les enjeux de la maîtrise des TIC et de l'Internet doivent être perçus et compris par les élèves et futurs citoyens. Il est dès lors indispensable de les accompagner vers une véritable maîtrise des concepts leur permettant d'utiliser au mieux des outils de plus en plus polymorphes et changeants, dans une société de l'information et de la communication en perpétuelle et rapide évolution.

Afin d'accompagner les enseignants et les élèves dans les nouveaux usages de l'internet, le ministère de l'Éducation nationale propose un site fournissant un point d'entrée unique vers des ressources destinées à favoriser la maîtrise et l'usage responsable des réseaux et des services numériques.

Le portail national Internet responsable a pour objectif de mettre à disposition de la communauté éducative un point d'entrée unique vers des ressources propres à faciliter cet accompagnement.

Un accompagnement pédagogique avec 3 catégories de documents :

  • des documents apportant des connaissances de base et les références à connaître ;
  • des supports de sensibilisation et de réflexion, des cas d'étude, des fiches d'activité ;
  • des scénarios pédagogiques.

Principalement destiné à accompagner enseignants et élèves, le portail Internet responsable comporte également des ressources utiles aux chefs d'établissement et, d'une façon générale, à toute personne impliquée dans l'encadrement, la formation ou dans l'accompagnement aux usages des TIC et de l'Internet.

Accéder au portail ---> ICI

Le droit d’auteur et la recherche d’images sous licences « libres »

Cliquer sur l’image pour visualiser le tutoriel

 

Qwant Junior, le moteur de recherche pour les 6-13 ans

Qwant est un moteur de recherche français qui propose une version dédiée aux jeunes de 6 à 13 ans : Qwant Junior.

Il assure le respect de la vie privée des internautes (le moteur ne conserve pas l’historique de recherche) et la neutralité des résultats.

Il est dépourvu de traçage, de publicité et de produits marchands.

qwant-Navigateur de recherche junior

Des onglets web, actualités, éducation, images et vidéos sont proposés sur la colonne de gauche pour affiner la recherche mais aussi pour la sécuriser.

Cliquer ICI pour utiliser ce moteur de recherche.

 

Internet sans crainte

Internet Sans Crainte est le programme national de sensibilisation des jeunes aux risques et enjeux de l’Internet. 

L’application a pour vocation de répondre à toutes les questions liés aux usages d’internet : Que font les enfants sur Internet ? Courent-ils des risques ? Comment les aider à mieux profiter du web ? etc.

Concrètement :

  • * se tenir au courant en suivant le flux d’actualité d’Internetsanscrainte.fr,
  • * s'informer sur les usages des jeunes,
  • * glaner de bons conseils.


Le programme Internet sans crainte s’inscrit dans le projet européen Safer Internet qui regroupe 30 pays.

Sa mission : 

  • *  Fédérer les acteurs impliqués dans la prévention des risques et la promotion des usages responsables d’Internet pour les mineurs.
  • * Sensibiliser les jeunes aux risques et usages d’Internet, leur apprendre à se poser les bonnes questions et développer les bons réflexes.
  • * Sensibiliser et informer leurs parents et enseignants afin qu’ils puissent les accompagner.
  • * Donner aux animateurs et enseignants des outils pratiques pour créer facilement des ateliers de sensibilisation auprès des jeunes dont ils ont la charge.


En savoir plus ---> ICI

 

Ressources et outils numériques

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Educasource

Éducasources s'adresse principalement aux enseignants, enseignants documentalistes, professeurs stagiaires.

Ce n'est pas un moteur de recherche généraliste, les ressources sont sélectionnées et décrites par les professionnels de Réseau Canopé parmi un corpus de sites précis.

Elles sont obligatoirement gratuites et accessibles sans identification préalable.

Sont ainsi référencées :

  • Les ressources provenant des sites de l'Éducation nationale :

          - sites académiques (académie, rectorat, inspection académique),

          - ressources en ligne produites dans le Réseau Canopé,

          - sites d'établissements ou d'actions liés à l'État dans le domaine de l'éducation.

  • Les ressources numériques en ligne proposées sur les sites institutionnels français (sites de la présidence et des ministères) et étrangers (Nations Unies, sites de l'Union européenne, sites francophones...) ;
  • Les ressources numériques en ligne proposées sur les sites d'associations ayant reçu un agrément ministériel ou étant reconnu d'utilité publique (RUP) ;
  • Les ressources numériques en ligne réalisées avec le partenariat, le financement d'une collectivité territoriale, locale, nationale.

Les points forts d'Éducasources :

  • La mise à jour régulière de la description des ressources ;
  • fils RSS paramétrables à partir de la recherche ;
  • La possibilité d'affiner les résultats de recherche avec des vocabulaires spécifiques à l'Éducation nationale, de mémoriser les ressources de son choix et d'extraire sa sélection sous format .doc et format bibliographique ;
  • Les ressources en ligne accompagnées d'informations documentaires et pédagogiques normalisées : résumé, auteur, éditeur, niveaux, disciplines, publics, etc.

Accéder à la base Éducasources  -->  ICI

Tablette tactile et enseignement

Depuis quelques années, le marché des tablettes tactiles se développe et se diversifie et les tablettes tactiles ont fait leur entrée dans l'enseignement. Plusieurs collectivités territoriales ont doté les établissements afin qu’ils en expérimentent l’usage en classe voire, à la maison. Les enseignants s'emparent de cet outil et l'expérimentent avec leurs élèves afin d’identifier les enjeux pédagogiques de ce nouveau support.

La Chaire de recherche sur les technologies en éducation de l'Université de Montréal a publié un rapport intitulé L'iPad à l'école : usages, avantages et défis - Résultats d'une enquête auprès de 6057 élèves et 302 enseignants du Québec (Canada).

Quels sont les avantages de cet outil technologique à l'école ? Quels sont les défis rencontrés, tant par les élèves que par les enseignants ? C'est à la fois pour répondre à ces questions, mais aussi dans le but d'apporter un éclairage scientifique sur ce nouvel outil utilisé en éducation que l'équipe de la Chaire de recherche a mis en place une des plus importantes recherches jamais réalisées sur l'usage des tablettes tactiles en éducation.

En lien avec les résultats présentés dans le cadre de cette recherche, les chercheurs ont dressé une liste de brèves recommandations destinées aux différents acteurs scolaires impliqués dans la mise en place de tels projets.

Cliquer sur l’image pour visionner le rapport préliminaire

ipad

Edululu : un guide d'applications éducatives pour les 2 à 17 ans

EduLulu est un service public canadien qui évalue des applications éducatives sur iOS et Androïd

Les évaluations sont réalisées par des équipes d’experts indépendants composées de pédagogues, de parents, d’ergonomes, de designers et de développeurs web.

De concert, ils évaluent, notent et commentent les nouvelles applications éducatives disponibles sur le marché. 

480 applications évaluées par catégories :

  • Arts
  • Capacités langagières
  • Développement personnel et social
  • Éducation spécialisée
  • Mathématiques
  • Santé et éducation physique
  • Sciences et technologie

Critères d’évaluation :

Calcul edululu

Trois grandes entrées :

  1. Toutes les applications : Tous les résultats d’EduLulu, que vous pouvez filtrer par catégorie ou critère.
  2. Les Incontournables : Des regroupements par thématique, pour vous aider à découvrir des applications qui répondent à vos besoins, à vos goûts et aux saisons !
  3. Les élues d’Edululu : Nos applications « coups de cœur », toutes catégories confondues.

Plus d'informations sur : http://edululu.org/fr

Histoire des Arts en CM2 : création d'un livre numérique sur tablette

Tablette histoire des arts

 

 

La marque "Reconnu d'Intérêt Pédagogique" par le ministère chargé de l'éducation nationale", dite marque RIP, est destinée à guider les enseignants dans le monde du multimédia pédagogique. Un logo permet d'identifier les logiciels et les créations multimédias qui, après expertise par des enseignants et spécialistes du domaine et par décision de la commission multimédia, répondent aux besoins et aux attentes du système éducatif :

  • Qualité pédagogique des contenus : rigueur scientifique, qualité de l'expression,
  • Pertinence d'usage des technologies de l'information dans la démarche pédagogique : interactivité, efficacité des recherches documentaires, développement des pratiques de travail autonome ou collectif en classe ou en centre de documentation et d'information (CDI),
  • Simplicité d'utilisation : facilité d'installation, souplesse de navigation, possibilité d'exporter, de sauvegarder ou d'imprimer des données.

Quelques  logiciels RIP  pour l’enseignement primaire :

  • Cycle 1 -->  VOIR
  • Cycle 2 -->  VOIR
  • Cycle 3 -->  VOIR

 

 

En savoir plus, télécharger le document : " Les logiciels RIP (tous cycles) ".

Application en ligne pour les enfants et adolescents

Didapages est une application en ligne, à la portée des enfants, des adolescents et des adultes… même novices en informatique, permet de créer très facilement des productions multimédias (incluant textes, sons, images, vidéos,…) sous forme de livres numériques interactifs.


Ces productions peuvent ensuite être diffusées sur un site internet, ou sur tout support numérique, tels que clé USB, CD, DVD.


L’utilisation de DIDAPAGES se justifie principalement lorsqu’un projet autour de la maîtrise de langue est mis en place par l’enseignant. Mais il peut être aussi utilisé par les enseignants pour la réalisation de ressources pédagogiques.

Photorécit 3

 

PhotoRécit 3 est un logiciel simple, gratuit et en français permettant de réaliser simplement un diaporama sous la forme d’une vidéo, entrecoupée par des transitions de qualité, accompagnée de titres, musiques ou commentaires audio.

Cliquer sur l’image pour visualiser le tutoriel

Cliquer sur l'image pour visualiser le récit
Télécharger le logiciel ---> ICI

Traitement de l’image avec PhotoScape

Que ce soit pour une simple retouche d’image ou pour une opération plus sophistiquée telle qu’un montage, il n’est pas rare d’avoir à installer un ou plusieurs logiciels pour arriver à ses fins. PhotoScape est un programme gratuit « tout en un » qui permet de réaliser de nombreuses opérations liées à l’image au sein d’une seule et même interface: le couteau suisse du traitement de l’image.

Photoscape

 

Un outil simple d’utilisation, avec une interface claire et intuitive, permettant de réaliser de nombreuses opérations sur l’image (recadrage, retouche de luminosité, contraste etc...). Le traitement par lots va vous permettre de sélectionner un ensemble d’images pour leur apporter des modifications communes.

On y trouve également différents modes de captures.

Télécharger le logiciel  ---> ICI

Convertisseur vidéo et audio : Video to Video

 

Disponible gratuitementen français et ne nécessitant même pas d’installation (application portable), Video to Video est une application permettant de convertir vos vidéos dans de nombreux formats : AVI, MP4, MKV, MPEG, WMV DVD, 3GP, MP3, FLV, SWF, iPod, iPhone, PSP, Android, YouTube, etc...

 

Ainsi, avec Video to Video, vous pourrez convertir vos vidéos pour les visionner sur votre téléviseur, smartphone, tablette, etc.


Simple d’utilisation, Video to Video permet également de convertir des fichiers audio.


À noter que lorsque vous voulez convertir une vidéo, de nombreux profils sont déjà enregistrés. En effet, vous pourrez par exemple sélectionner le format optimal pour votre smartphone figurant dans la liste prédéfinie

 

Télécharger la version portable --->  ICI

 

Réduire ses photos avec Photo Réducteur

 

Photo Réducteur est un logiciel simple et léger qui permet de réduire considérablement la taille et le poids des images selon l’utilisation que l’on souhaite en faire. Il permet même d’envoyer directement un lot de photos par email en spécifiant l’adresse du destinataire.

À télécharger gratuitement sur le site de l’éditeur, ce programme s’installe très rapidement et on se retrouve avec une interface simple et intuitive. L’optimisation des photos se déroule alors en trois étapes :

  • Choisir le taux de réduction
  • Sélectionner les photos à optimiser
  • Sauvegarder ou envoyer les photos par email
Photo réducteur

Le choix du taux de réduction se fait en fonction de l’utilisation que nous souhaitons faire des images et nous disposons pour cela de six possibilités :

  • Envoi par email
  • Impression au format 10×15
  • Cadre numérique
  • Affichage sur TV HD
  • Publication web
  • Taille personnalisée

Télécharger le logiciel --->  ICI 

Fondé par Christophe Gilger, formateur TICE à l’ESPE et directeur d’école à Passy (Haute-Savoie), le site Classe TICE a pour vocation de recenser des activités, des ressources et des outils numériques mobilisables dans le cadre des apprentissages disciplinaires à l’école primaire.

Les séquences, séances, matériels, sites, activités en ligne... sont systématiquement décrits sous l’angle de la plus-value qu’ils peuvent apporter à notre enseignement. En effet, l’utilisation du numérique n’est pas une fin en soi.

Cliquer sur l’image pour accéder au site

Cliquer sur l'image pour accéder au site CLASSE TICE

 

Moteurs de recherche pour élèves et ressources pour la recherche documentaire

Des activités et outils numériques pour s'informer et se documenter sur la toile
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15 moteurs de recherche pour les enseignants Moteurs dédiés aux ressources pédagogiques pour l'enseignement  
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Apprendre avec le jeu numérique

Le portail national éduscol « Apprendre avec le jeu numérique » propose réflexions et accompagnement pour l'exploitation de ressources numériques ludiques en contexte d'enseignement. En particulier, les travaux issus de la recherche offrent une assise théorique aux visiteurs. Les contributions éditoriales d'enseignants/formateurs des réseaux académiques, experts dans le domaine du jeu numérique, enrichissent les contenus proposés par des apports en prise directe avec les contextes d'enseignement.

Une base de pistes d'usages pédagogiques indexées et associées à des fiches techniques de jeux numériques complète cette offre.

Articulé autour des trois entrées "Enseigner", "S'informer" et "Actualités", ce portail relaie :

  • Des actualités et informations générales sur le jeu numérique pour apprendre.
  • Des références institutionnelles et témoignages d'actions académiques et nationales propres au jeu numérique pour enseigner.
  • La mutualisation de repères et ressources pour enseigner la programmation à l'école en référence à des ressorts ludiques.
  • Des pistes d'usages pédagogiques indexées dans une base publique, ouverte à la contribution des enseignants après authentification.